Aus Ernst wird Spiel

Wer bei Computergames nur an Ballerspiele denkt, kennt Serious Games noch nicht. Ernsthafte Spiele schaffen es zusehends besser, soziale oder ökologische Themen zu vermitteln.

Von Helge Denker
Wie sich Menschen auf der Flucht nach Europa fühlen, können SpielerInnen in „Frontiers“ nachempfinden.

Die flüchtenden Menschen aus Afrika sind völlig auf sich allein gestellt. Sie überqueren Grenzen in der Wüste Sahara, werden angegriffen, beschossen und verletzt. Schaffen sie es trotzdem über die Grenze nach Europa, werden sie von der Grenzpolizei verfolgt und verhört. Denn die Festung Europa schottet sich immer stärker gegen sie ab.

Mit „Frontiers“, einem erfolg­reichen Serious Game der Salzburger Künstlergruppe Gold Extra, erlebt der Spieler oder die Spielerin ein Europa von außen, eine intensive Grenzerfahrung, und gewinnt neue Innenansichten von Europa. Das Spiel ermöglicht auch einen Seitenwechsel: SpielerInnen übernehmen entweder die Rolle des Flüchtlings oder die des Grenzpolizisten. Am umfassendsten ist der Eindruck, wenn man beide Seiten nacheinander übernimmt. Wie in der Realität ist in „Frontiers“ an manchen Grenzen zwar der Einsatz von Waffen möglich, doch er wird im Spiel durch Punkteabzug für das gesamte Team bestraft.

Mit den Serious Games ist das Medium der Computerspiele erwachsen geworden und beschäftigt sich mit komplexen Themen wie Migration, sozialen Problemen, Menschenrechten und Umweltschutz. Spielerisch werden so neben Spielspaß auch Inhalte und neue Einsichten geboten: Wie fühlt es sich an, ein Flüchtling in Europa zu sein? Oder das weibliche Opfer eines Mitgiftmordes in Indien? Serious Games können diese Erfahrungen vermitteln.

Tobias Hammerle, Georg Hobmeier, Karl Zechenter und Sonja Prlic, die MacherInnen von „Frontiers“ aus Salzburg, recherchierten in Gesprächen mit Flüchtlingen, Hilfsorganisationen und Medieninitiativen die Fakten für ihr Serious Game. Und im Dialog mit den NutzerInnen entwickelten die KünstlerInnen ihr Shooter-Spiel ohne Waffen weiter.

Tobias Hammerle erzählt: „Die Erfahrungen waren zumeist positiv. In den kritischen Spieler-Communities wurde ‚Frontiers’ dankbar aufgenommen und die Idee, sich mit dieser für Spiele unüblichen Thematik zu befassen, gelobt. Es gab zwar auch kritische Fragen und Anmerkungen, speziell von Nicht-Spielern. Die beruhten aber zumeist auf Missverständnissen und konnten schnell geklärt werden.“

Die Gefahr, das Spiel mit Informationen zu überfrachten, umgingen die SpielentwicklerInnen bewusst. „Da wir nicht daran glauben, dass eine hohe Informationsdichte in einem Computerspiel noch den benötigten Spielspaß gewährleisten kann, war unser Ansatz niederschwellig. Durch die Immersion, also das direkte Vor-Ort-Sein, durch das Kennenlernen der neuralgischen Punkte einer Flucht soll der Blick auf das Thema geschärft werden. ‚Frontiers’-Spieler haben uns selbst berichtet, dass sie Nachrichten zu dem Thema später anders wahrgenommen haben“, sagt Hammerle. Damit habe das Spiel sein Ziel erreicht.

Mittlerweile arbeitet die Gruppe an einem weiteren Serious Game mit den Arbeitstitel „From Darkness“. Thema diesmal: Rohstoffabbau, Alltag und Konflikte in Ostafrika und die Zusammenhänge mit Europa.

Der Markt der ernsthaften Computerspiele sei in Österreich derzeit noch recht klein und überschaubar, berichtet Hammerle: „Auf dem ‚Games for Change-Festival‘ 2011 in New York gab es beispielsweise nur noch ein weiteres Team aus Österreich – die Firma Ovos mit dem Spiel ‚Ludwig‘.“ Doch der Nischen-Markt wachse, speziell der Markt der Lernspiele.

Katharina Tillmanns, Vize-Präsidentin der Kölner Initiative Games for Change Europe, stellt fest: „Der österreichische Games-Markt ist sehr vielfältig und im Bereich der Serious Games durch verschiedene politische Initiativen stark ausgeprägt und innovativ.“ Eine Initiative wie die Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen sei da nur ein Beispiel. „Diese stellt die Chancen von digitalen Spielen in den Vordergrund. Das ist im europäischen Vergleich ja nicht immer so“, erklärt Tillmanns.

Sind Spiele überhaupt das richtige Mittel, um schwierige Themen zu vermitteln? Ja, sagt Tillmans, denn sie machen die Zusammenhänge erlebbar. Und was sagt sie KritikerInnen solcher Spiele, die bei Computergames nur an Ballerspiele denken? Tillmanns: „In vielen Köpfen sind digitale Spiele immer noch als reine Unterhaltungsform und Eskapismus verankert. Dass Spielspaß auch einfach Faszination oder Neugier an einer Sache bedeuten kann, macht doch klar, dass es in interaktiven Kontexten auch um existenzielle Themen und menschliche Abgründe gehen kann.“

Der jüngste Trend geht laut Tillmanns weg von einer reinen Vermittlung von Themen hin zur direkten Einbindung von Charity. Ein aktuelles Beispiel: Das im März gestartete Facebook-Spiel „Half the Sky – The Game“. Es setzt sich mit Frauenrechten, Emanzipation und Bildung auseinander. Durch das Spielen tragen die SpielerInnen eine Spende bei und werden so selbst zu AktivistInnen – außerhalb der Spielewelt.

800 Millionen Menschen weltweit spielen am Computer, Tendenz steigend. Drei Milliarden Stunden pro Woche gehen allein für Online-Spiele drauf. Das entspricht der Arbeitszeit von 75 Millionen Vollzeit-Angestellten – mehr als die Berufstätigen in Frankreich und Deutschland zusammen. Einen Klassiker der Serious Games, „Darfur is dying“ von 2006, haben über zwei Millionen Menschen gespielt. Das Budget für die Entwicklung eines Serious Games beginnt bei 15.000 Euro für ein einfaches Spiel und liegt im Schnitt bei 50.000 bis 300.000 Euro. Die Entwicklung des Ego-Shooter-Spiels „FarCry 2“ kostete hingegen rund 149 Millionen Euro. Budgets von mehreren Millionen Euro sind bei Serious Games eher die Ausnahme als die Regel.

Wie in Österreich ist der Markt der Serious Games auch in Deutschland eher überschaubar, mit einer begrenzten Anzahl von Produktionen und wenigen Anbietern. Einer von ihnen ist Ralph Stock, Geschäftsführer der Spiele-Firma Serious Games Solutions in Potsdam. Seine Auftraggeber sind fast immer große Unternehmen oder Nicht-Regierungs-Organisationen. „Dort hat man erkannt, dass Spielen und Lernen vielfältig miteinander verknüpft sind und dass man die Lerneffizienz deutlich erhöhen kann, wenn man sich das geschickt zunutze macht“, sagt Stock. „Die Lernarbeit erfolgt im Spiel selbst. Und das dann auch bei hochspezifischen fachlichen Inhalten zum Fliegen zu bringen, das ist die Kunst“, schwärmt er. Entscheidend sei, dass nicht die Lerninhalte in ein Spiel integriert werden, sondern dass Spiel und Inhalt genau aufeinander abgestimmt werden. Den Inhalten selbst seien dabei keine Grenzen gesetzt.

Auch Politik lässt sich gut in Serious Games verpacken, die etwa auf Smartphones gespielt werden können. So lässt sich mit der Gratis-App „Election Guru“ auf die GewinnerInnen von realen Wahlen in verschiedenen Ländern wie den USA, Ghana und Israel tippen, die besten Vorhersagen gewinnen. „Mit Serious Games lassen sich mehr Menschen erreichen. Sie vermitteln komplexe Inhalte besser und sind weniger langweilig“, erklärt Valdis Wish. Er ist Geschäftsführer des Berliner Startups Little Green Men interactive (LGMi), das den „Election Guru“ entwickelt hat. Der Trend geht laut Wish im Moment hin zu ernsthaften Games, die Menschen verbinden, um miteinander zu spielen. Die Motive seiner Auftraggeber sind dabei ganz verschieden: Mehr BesucherInnen auf einer Webseite, mehr Beteiligung oder mehr Erfolg für eine Kampagne.

„Auch ein ernsthaftes Spiel muss Spaß machen. Tut es das nicht schnell genug, wird es die meisten Spieler verlieren und der Lerneffekt findet nicht statt“, sagt Wish. „Viele Lernspiele halten ihr Spaß-Versprechen nicht ein, setzen zu viel auf Programm und Inhalt und der Spaß kommt zu kurz. Die besten Lernspiele sind die, bei denen der Spieler vergisst, dass er etwas lernt.“

Helge Denker ist Mitarbeiter der Süddeutschen Zeitung und freier Journalist. Sein Spezialgebiet sind aktuelle Technik-Themen.

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